暗幕と、緑文字。

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不定期連載「今日の買い物(第135回)」

ホントは1/31中に書く予定でしたが2/1のエントリーの事情により、2/3にアップ。(とは言え、登録日は1/31にしちゃったんであんま関係ないですけど)

不定期連載「今日の買い物」コーナー。

ゲームとか。

・Wii 大乱闘スマッシュブラザーズX ¥6,100
・PS2 涼宮ハルヒの戸惑 超限定版 ¥10,290
・Wiiリモコン ¥3,800
・ウルティマゲームタイム180 ¥7,329
締めて¥27,519也。

で、1/31は休暇を取って(わらい)いつもの量販店に予約していたスマブラを買いに行ったわけです。朝一は混んでるだろうし昼休みあたりはまた混むだろうな~と、11時ちょっと前という狙い通りの時間に着いたわけですが・・・並んでましたよズラーッと。ゲームコーナーは二階にあるんですが、列が入りきらなくて一階まで延びているという拷問状態。お前ら、ちゃんと仕事(or学校)行け!!(わらい)
子供に頼まれたんだとおぼしき親連中と学生風がメインでしたが、孫に頼まれたと思われるおばあちゃんとかもいて涙を誘いました。中には明らかにニート風の人生終わっちゃってる感を漂わせている連中もいたりして、親近感を持ったり。なんだかんだで結局買うまでに1時間もかかりやがりました。
そう言えば、並んでる間にNTTのアルバイトと思わしき人が、御用聞き(買うのはスマブラですか?本体は?コントローラーは?とかききながら注文票を書いて渡してくれる)しながらインターネットの回線を聞いていたのが印象に残りましたね。紙には「本日中に工事日まできまればWii本体が5,000円で買えます」って書いてあったな。

たぶん、これとかの絡みだと思います。
●6800円でWiiにフレッツ光を接続――11月29日より受け付け開始(ITmedia)
http://plusd.itmedia.co.jp/games/articles/0711/28/news085.html

並んでいた人の8割方がスマブラ目当ての感じでしたが、DMC4同梱のPS3を買っている人もいたりして、まぁWii以外もそれなりに存在感は示せているのかと。

Wiiリモコンを買ったのは、スマブラにトレーニングモードがあるのかわからなかったため。結果的にはあったんで必要なかったんですけど、コントローラー一つしか持ってないのもどうなんだ?と思っていたので良しとしましょう。

ハルヒは近所のゲーム屋で予約していたのを回収です。年末に買ったPSP版(07/12/27のエントリー)もやってないので、もちろんこれも積み。てか、多分やらない。きっとWii版も限定が出て、それも買っちゃうんだろうな~、そしてやらないんだろうな~。駄目すぎ。

ウルティマはいつも通りお布施。これも、もう止めよう、もう止めようと毎度思っているのだが・・・。

さてスマブラですが、開始5分で「う、私には合わなそう」とか思ったのですが、1時間やってる間に「お、結構面白い」に変わりました。格ゲーだと思ってやっちゃ駄目なんですな。なんていうか、マリオブラザーズとか、アイスクライマーとか、バルーンファイトで対戦しているような感じでプレーすると吉?(それはそうと、マリギャラの時もそうだったんですが、このゲームもエラい目が疲れるのは年のせいですか?)
突き詰めれば細かいテクとか色々あるんでしょうが、私みたいなヌルプレイヤーはすげー大味なプレーになっちゃいます。でもそれで良い感じ。なんか「とりあえず詰め込めるだけ詰め込んでみたから、あとは君たちが楽しいと思うやり方で遊んでくれればいいよ」的な制作者側の意図が見えます。
それと、元々売りにしているだけあって音楽が豪華すぎます。200曲オーバーらしいし、エムブレムのテーマソングのアレンジとか、ゼルダとか無茶格好いいわ。
Wi-Fi対戦の方は、繋がる(人が集まる)までにエラく時間が掛かる(相性とかあるようで)んですが、一度繋がっちゃえば基本的に快適。特に大きなラグは感じませんが、元々そんなシビアなゲーム性でも無さそうなのが助かっているのかも。
まぁ、でも所詮ランダム対戦ではチャットも何もないので、CPU戦やってるのと変わらんわな。せめてその時プレーしている人にフレンド申し込み出来るぐらいの機能はあってもいい気が。あと、同じくらいのレベルの人をマッチングしてくれる機能も。全然勝てません。わらい。

●大乱闘スマッシュブラザーズX(任天堂)
http://www.smashbros.com/jp/

●涼宮ハルヒの戸惑(バンプレスト)
http://haruhi-bp.com/main.html
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  1. 2008/01/31(木) 23:59:59|
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スーパーマリオギャラクシーをクリアして

ようやっとスーパーマリオギャラクシーをクリアしました。(エンディングを見ただけですが)

プレイ時間は良くわかりませんが、かなりボリュームはあったかと。スターを全部集めた後もルイージでもう一週あるらしいので、完全クリアしようとすると随分長く楽しめるはずです。
ゲームの出来の方ですが、重力を意識させる事をテーマにしたステージ作りの絶妙さとACTとしてのテンポの良さは流石で、時々はいる目先の変わったステージ(リモコンを色々と使わせつつ、全体として統一感を保っているのはなかなか凄い)の存在もあり、だれずにクリアまで行けました。
で、ゲームの感想なんて文句を連ねる方が簡単なのは言うまでもないことで、ここまで出来が良いと正直書きづらいです。
強いて言えば、3Dゲームの鬼門とも言えるカメラワーク(それも気になるのはごく一部の場面)と、ステージの構成があまりにそつがなさ過ぎ(3Dゲームにありがちな、自分の進むべき道を見失うってことがない)てたまに「やらされている」感をおぼえるくらいでしょうか。
あ、あと泳ぎのステージが操作しづらくて嫌いです。(我儘)

総評としては花丸クラスのゲームです。間違いなく今までやった3Dのアクションゲームの中で一番面白いですし、より大枠なアクションゲームの括りでも私的歴代No.1であるマリオ3クラスの出来かと。
こんなゲームを税込5,800円で販売するあたり「任天堂ハードは任天堂のゲームしか売れない」って言われるのもわかる気もします。とりあえず任天堂のゲーム買っとけば大ハズレはないって私でも思うものな~。


さてそんなマリギャラですが、実は「Wiiのマリオ」としては微妙なのかな~、とも思っています。

それというのも現在Wiiというハードはライト層・・・どころかいままでゲームをしたことがない新規層や、ここ数年ゲームらしいゲームをしていなかった回帰層を中心に売れているようです。(あと、もちろんファミリー層。少なくともコアゲーマーが主流ではないでしょう)
その事自体は、DSブームからの流れを逃さずユーザーニーズにあった商品を開発し、マスメディアを有効に利用した巧みなイメージ戦略を展開することで顧客を離さなかった任天堂の努力の賜ですし、ちょっと前まで「ゲーム人口が減っている」と言われていたことを考えれば素晴らしい功績と言えると思います。(なんか初代PS時代のSONYを見ている様な気にさせられることもありますが)
しかし一方で、ハード普及台数のワリにはゲームが売れない、もっと言えば「ゲームらしいゲーム」が売れないという現状があります。かく言うマリギャラもこれ程の出来でありながら、国内販売本数は未だ100万本に届かない寂しい状況です。(最近の任天堂ハードのゲームはロングランが多いため、そう遠くない未来にミリオンはいくでしょうけど。この遠因の一つに、任天堂のハードには任天堂主体のベスト版が存在しないことがあげられるでしょう。任天堂はベスト版をださない、だから買い控えが起こりにくくコンスタントに売れ続ける、てな図式なのかと。私のような遅筆(?)のブロガーにはありがたい事ですが)
それはやはり、前述のユーザ層ゆえの現象なのだと思います。普段ゲームをしない層の目には、3Dのアクションゲームというと如何にも難しく面倒くさそうに感じられることでしょう。まぁ、事実ファミコン時代からマリオをしている(と言っても64もGCも持っていないので、その時代のものはプレーしていませんが)私が楽しめたのですから難易度はそれなりにあるわけで、その忌避感は正しかったのだと思います。

ここで問題にしたいのは、前述のような判断を下して買わなかった人ではなく、実際買って楽しめなかった人達が存在するだろうという事です。
「難しそうだな~、でもあのマリオだしやってみたいな~」「任天堂だから自分にも楽しめるような作りになっているだろう」そんな風に考えて買ってしまい「やっぱり(今の)ゲームは難しい、自分には無理だ」そんな考えに至ってしまったユーザーも少なからずいるのではないでしょうか?
そう言った人たちは、今後(私が望むような)ゲームらしいゲームを買ってくれないかもしれません。それでは以前の「ゲーム人口が減っている」状況と何も変わらなくなってしまいます。

ここでやはりパタポンの感想(1/13のエントリー)でも書きました、ゲームの難易度と言うモノが重要になってきます。
とは言っても、何も全てのゲームに「ゲームというものはどんなレベルのユーザーでも楽しく遊べるように調整するべきだ」などと無茶を言うつもりはありません。(一つの理想ではありますが)
一番問題なのは、一般消費者が「難易度」という観点からゲームを選ぶ尺度がないという現状だと思います。

メーカー各社は、任天堂が多くの潜在ユーザーを掘り起こした現在の状況を棚ぼたと喜ぶだけでなく、ゲームの難易度って言うものと真っ正面から向かい合わなければいけない時期が来たと考えるべきではないでしょうか。
このまま新規ユーザーが自分の直感に任せて自分のレベルと釣り合わないゲームを選び続ける(あるいは、ゲームの購入を避け続ける)と、遠からずまたゲーム業界が斜陽産業になってしまう気がしてなりません。(これだけ娯楽が氾濫した世の中、自分には合わないと判断を下した浮気なライトユーザーは、すぐにゲームをしなくなっちゃいますよ?)
そろそろ業界団体が主導になって、ゲームの難易度を定量的に評価し公表する仕組みが必要なんじゃないか?そう感じます。
ただ、なかなか簡単じゃない(どうやって定量評価するの?という意味でなく。評価の基準はそういう流れさえ出てくれば、案外簡単に決まりそうな気がします。てか、それ程厳密である必要もないと思うんです、実際のトコロ)のも理解できるつもりです。難易度が目に見える形で出てきてしまえば「このゲームは自分には難しすぎるようだ」「このゲーム良さそうだと思ったけど、こんな簡単なのか」といった具合なケースが増えるでしょう。もちろん逆に売れるパターンもあるでしょうが、やはりリスクに目がいってなかなか踏ん切りがつかなそうです。

そこで主導的な立場をとる必要があるのは?・・・やはり任天堂でしょう。
まず、任天堂のような巨大メーカーが率先して基準を示し、それに乗っ取って自社のゲームを評価・公表していくべきだと思います。それが、新規層、回帰層を掘り起こしゲームの裾野を広げた事に対する義務なのではないでしょうか?
だいたい、任天堂の様なメーカーが内部的に難易度評価を行っていないとは考えにくいので、あとはそれを消費者にわかりやすく纏めるだけのことだと思います。
任天堂が先鞭をつければ、まずは任天堂ハードにゲームを供給する他メーカーが追随し(希望するメーカーに対しては、スーパーマリオクラブを使って任天堂基準で評価するのも良いでしょう)やがて業界団体で統一基準を作る流れになり、別プラットフォームにも波及していくだろうと思います。

そうすれば「買って(100%お金を掛けて)プレイするまで、自分に合うかわからない」という他の娯楽に比べると(味見できないという意味で)明らかに不健全な図式が少しは改善され、よりユーザーの動きも活発になってくるのかな、と夢想してみたりします。(最近はネットで体験版ってのもかなり多いですけど、ここで問題にしているのはライトユーザーなので)


最後に「Wiiにとってのベストなマリオ」と言うものについて、私の考える所を書いてみたいと思います。
まずいきなり3Dは駄目です。わらい。
中心ユーザー層の事を考えれば、ここまでのステップアップをいったんリセットしてDSのNEWマリオレベルのモノを作る必要があるでしょう。実際にはあれでもちょっと難しいかもしれませんが、今の任天堂が"2Dで作れば"かなり幅広い層がそれぞれに楽しめるマリオが作れそうな気がします。(私、ゲームメーカーとしての任天堂の脳内評価がメチャメチャ高いので、かなりアレな意見ですが)
WiiにはVCがあって昔のマリオも出来ますがそれじゃ駄目で、全力の新作を2Dで作る意義がある様に感じます。それというのも十時キー+2ボタンの新作を任天堂が作ってみせ、それが売れることでサードパーティが(ついでにユーザーも)リモコンの呪縛から離れられるんじゃないかな?と思っているからで。(たぶんそうすれば、コアゲーマーもかなり流れてくるように思えるんですよね)
ま、それはともかく、そこでゲーム感を高めて初めてマリギャラなのかな~とか。(あ~、Wii用のマリオコレクションなんてのを間に挟むのも良いかもしれない)

ま、実のところ、ただ単に私が2D新作をプレイしてみたいだけのことなんですけど。(長々書いて、そんなオチか)


#マリオって難易度低そうなイメージだけど実際は全然そんなことなくて、寧ろコアゲーマー向けなんだよな~。思い出してみると、FCマリオ3の最後の方とか異常に難しかった気がするし。でも、コアゲーマー向けには見えない微妙な立ち位置にいるゲームって感じ。
#あ、そう言えば今日マリギャラのCDが届いた。

●スーパーマリオギャラクシー(任天堂)
http://www.nintendo.co.jp/wii/rmgj/index.html
  1. 2008/01/24(木) 23:39:02|
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スーパーティーチャー?

今年もきました、JUST SYSTEMの日本語テスト。(去年の結果は07/1/11のエントリー。一昨年の結果は06/1/17のエントリー)
今年は少し方向性を変えて、プチ性格診断(?)的要素も入っているようです。

●第3回 全国一斉!日本語テスト “口説き力”判定
http://www.atok.com/test/

で、早速挑戦。
080117ATOK_presents1.jpg

なんか簡単そうなところが間違っている気もするorz
二問目は発音はずっと「れっき」としたって発音してたんですが、いざ聞かれると実は「れき」としたなのか?とか思って「れき」って書いちゃいました。いや、より正確には「れっきとした」って言葉は知ってましたが「歴とした」って書くとは知らんかったのね。漢字の読み的には「歴」を「れっき」とは読めん様な・・・。まぁ、小説とか読んでて「歴とした」って言葉に出くわさなかったとは思いがたいし、意識してないだけで読んではいたんでしょうけど。と思って、自分のblogを検索してみたら1回だけだけど「歴とした」って使ってた。わらい。
八問目も似たような理由。今ひとつ自分の知識に信用が持てないんだよね、私。(以上、未練たらしい言い訳)


さて、「口説き力」の方は・・・。
080117ATOK_presents2.jpg

こんなもんかな?
理詰めでものを考えるのはその通りかと。でも、別に曲がったことは嫌いじゃないけどね。曲がってても私が理解できる曲がり方なら結構です。ただし理解できないことでは絶対納得しませんが。
そもそも合理的にものを考えていくと、曲がるべき所では曲がらないと。世の中の人間全てが私の持つ合理性の元に思考してるなら別ですが。(いや、これは「思考の合理化」であって、「合理的思考」ではない気がするな。妥協って奴だね、大人になったなぁ~)
ま、私みたいな人間は反感を持たれるのを気にしているとやっていけないので、その点はだいぶ昔から気にならない様になりました。(「気にしないようにしている」のでは無い・・・と、思いたい)
所詮、感情が理性(理屈)を凌駕する人とは話が合いません。態度や思考や物差しが日によって違う気分屋が嫌いです。でも結局、自分にとっての合理を優先させたいと言わせるのは私の感情なので、感情的な人間と言えるのかもしれません。(あ~言葉弄び、言葉弄び)
ちなみに過度に酒飲むと理性が著しく減退するので感情が優越気味に・・・。迷惑な奴ですね、私。


最後に名刺。
080117ATOK_presents3.jpg

字、小さくて読めね~。「訥々」って書いてあるのかな?私のイメージの中のスーパーティーチャーを二文字で表すと「飄々」の方がシックリくるんですけど。何にせよ、スーパーティーチャーって柄じゃね~。人にモノを教えるのは苦手だ。

#スマブラX発売延びちゃった。良かったような、残念なような。

●Justsystem - ジャストシステム
http://www.justsystems.com/jp/
●ATOK.com - 日本語入力システム「ATOK(エイトック)」や日本語に関する情報を掲載
http://www.atok.com/
  1. 2008/01/17(木) 21:33:23|
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パタポンの感想

書くべきか書かざるべきか悩みました「パタポン」の感想です。

注意!!私はこのゲームをクリアしていません。
基本的にゲームの感想はクリアした(とりあえずエンディングを見るところまで)ゲームのみ書くようにしているんですが、このゲーム私にはクリアできそうにないので。

さて、まずどんなゲームなのか?公式サイトを見ても今ひとつゲーム性を理解できないので、簡単に説明してみます。
ゲームの進行形式は横スクロールのステージ性で、リズムに乗せてボタンを押すことでパタポン(種族名)に行動指示を与え、そのステージのクリア目的(GOAL地点まで移動、敵の討伐など)を達成するリズムゲームとSLGが融合したようなゲームです。
ゲーム中は常に四拍子のリズムが刻まれており、そのリズムに合わせて4つのボタンを押していきます。ボタンにはそれぞれ太鼓の音が割り当てられており、□がパタ、○がポン、△がチャカ、×がドンと鳴ります。例えば□□□○(パタ・パタ・パタ・ポン)でパタポン達は前進し、○○□○(ポン・ポン・パタ・ポン)で手近な敵を攻撃します。
四拍子に合わせて正しくボタンを押せれば次の四拍子でパタポン達はその歌をうたいながら行動をし、プレイヤーはパタポンが行動し終わった次の四拍子で新たな入力をする、を繰り返してゲームを進めていきます。パタポンの行動とプレイヤーの入力が途切れずに続くことをコンボと言い、10コンボすることでフィーバーと呼ばれる状態になり、例えば攻撃ならば回数が増えたり防御ならより強力な攻撃を防げたりと言った恩恵が受けられます。フィーバー中にも正しくボタンを押し続けることでフィーバー状態は継続し、どんどんパタポン達の歌がノリノリになっていったりもします。なお、完璧なリズムでボタンを押せれば最小で3コンボからフィーバーとなるようです。(せいぜい7~8コンボ目からしたことしか無いんですが)

ま、ゲームの内容としてはこんな所です。(新たなパタポンの呼び出しとか、パタポン達の編成とかありますけど、私の書きたいことに関係ないので割愛)


で、このゲームに対して何を言いたいのか。
それはズバリ難易度の問題です。

ハッキリ言って私にはリズム感がありません。思えば格ゲーでもリズムをとって入力する(チェーンコンボとか)ものは苦手です。
そんな人間にとって、このゲームの「ある程度フィーバー状態を連続させられる事が前提」の難易度は敷居が高すぎます。
音楽だけを聴いてリズムを刻もうにも正直ついて行けないので、おそらくは救済措置である画面の外枠の点滅に合わせてボタンを押していくことになります。それですらたまに失敗して「ガッカリー」(プレイヤーがリズムに乗れないとパタポン達がこう言って行動をとらない。もちろんコンボは途切れる)な状態になります。そんなわけですから、フィーバー状態の継続は困難です。(・・・でも考えてみると、外枠の点滅に合わせてボタンを押してるつもりなのに、フィーバー状態まではイケてその継続が出来ないってのは、実は音楽に合わせてボタンを押しているって事なのかな?)
ゲームの何が面白いかは人によってまちまちなので何とも言えませんが、私はパタポン達の行動する姿や喋っている(「歌」ではなくて画面に書き文字でいろいろ喋ってる、敵も同様)内容を見ることが楽しいと思っています。しかし、ゲーム中は常に外枠の線に合わせてボタンを押すので精一杯なので、パタポン達を見ている余裕がありません。(プレイ中ずっと緊張感が続くのも辛いです)
つまりこのゲームは私にとって、「楽しめる要素があるのに楽しめないゲーム」なのです。これは単純につまらないゲームより辛いものがあります。

いったいリズム感などというプリミティブな才能(?)をメインに据えるなら、基本的に劇的な向上は望めないわけで、難易度の調整を考えなかったのは何故なのでしょう?
普通のリズムゲーなら別に良いんです。DDRやパラッパは、指定されたタイミングで指定されたボタンを正しく押す事にゲームの本質(主眼はアドリブプレーや華麗な足捌きにあるのかもしれませんが)があるわけですから、その部分をゆるめることが出来るのはどうなんだろう?と私も思います。
しかし、このゲームの本質はそこにあるのでしょうか?ストーリーや戦略性、独創的なヴィジュアル、そう言ったものと並列な要素の一つとして「リズムゲーとしての側面」があるのではないか?と感じます。

もしそうならば、要素の一つを過剰に追求することで、ユーザー(少なくとも私が)が他の要素を楽しむ機会を失わせる事は、ゲームの制作者にとって本意ならざる事なのではないでしょうか?
だいたいこの手のゲームの難易度調整なんて、大して面倒な実装でもないように思います。
実際にリズムに合わせてユーザーにボタンを押させる形式で、1/100秒単位(が適当なのかどうかはわかりませんが)で1~100までの難易度を出しプレイさせれば良いだけのことでしょう。プレイヤーにはその難易度を見せることで自分のレベルを知らせる事が出来るわけですし、ゲーム中いつでも手動で調節可能にして、あえて高難易度にも挑めるようにすれば良い。
高難易度に挑んでも(このゲームが上手な人も)自己満足ONLYではあまりなので、難易度によってレアアイテムのドロップ率を変えるのが良いかもしれません。その際もゲームの進行が楽になるようなものではなく、パタポンの着せ替え要素などお遊び的でコレクター魂をくすぐる様なものを中心にご褒美をあげるのが良いと思います。(元々レベルの高い人達なんだから、ゲームの進行が楽になるようなアイテムでもしょうがないでしょうし)
或いはゲームシステムを点数制にするのも一つの手です。タイミング良く押し続ければ、高得点でクリア時のアイテム等が余計に貰える。タイミングが悪くてもとりあえずパタポン達は動かせる、という風にすれば難易度調整の代わりになります。

いずれにしても、駄目プレイヤーへの歩み寄りは必要に感じます。

私は別にゲームが徐々に上手になっていく快感を否定するものではありませんが、対戦ゲームなどではないのですから誰でもクリアできる(楽しめる)ゲームデザインをすることは重要だと思います。
このゲームは、所謂カジュアルゲームに属するものと考えられているんじゃないかと思います。(それっぽく見えちゃうのは広告戦略の失敗(?)なのかもしれませんが)
いま、ゲームじゃないゲームが売れている背景の一つには、既存のゲームの「ヘタクソ->ゲームオーバーで先に進めない」と言う図式の否定が込められているんじゃないでしょうか。ヘタクソがヘタクソなりに満足感を得られないゲームは、おそらくカジュアルじゃ無いのです。
そもそも平均的な日本人のゲームの好みは、RPGのように時間さえかければ誰でもエンディングに辿り着けるゲームを支持しているわけで、そうでないゲームはコアユーザ向けのゲームと言えるでしょう。(ちと、乱暴すぎますが)
このゲームは、少なくともCMの様に女の子が友達と喋りながら気軽に楽しめるゲームでは無いと思います。
折角、色々な層をだませるキラリと光るセンスを感じさせるゲームなのに、自分たちで間口を絞るのは馬鹿らしい気がしてしまうのです。

まぁ何にせよ私にはクリアできそうにもないので、来世でリズム感のある人間に生まれ変わったら再挑戦してみたいと思います。


それはそうとゲームの難易度についてマリギャラでも少し思うことがあったので、その内もう少し掘り下げて考えてみたかったりしますよ。


#グッズ展開しないのかな~。何気に欲しいんだけど。

●パタポン(SCEJ)
http://www.jp.playstation.com/scej/title/patapon/
  1. 2008/01/13(日) 08:35:08|
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今月の月例Windowsアップデートについて

1月分の月例パッチが公開されました。

WindowsXP SP2環境でのパッチ内容を記載します。

※「Windowsアップデート」はスタートメニューのWindows Updateから行えます。


◎SP2(2007/12/13時点での最新から)環境のアップデート

更新プログラムの合計:4項目 , 9.7 MB

・悪意のあるソフトウェアの削除ツール - 2008 年 1 月 (KB890830)
ダウンロード サイズ: 8.9 MB
このツールをダウンロードして実行すると、Blaster、Sasser、Mydoom など感染力が強く悪意のある特定のソフトウェアにコンピュータが感染していないかどうかが一度検査され、該当するソフトウェアの感染が見つかった場合には削除することができます。感染が見つかった場合は、次回のコンピュータの起動時に、このツールによりステータス レポートが表示されます。新しいバージョンのツールは毎月提供されます。お使いのコンピュータでこのツールを手動で実行する場合は、ダウンロード センターからツールをダウンロードするか、microsoft.com からオンライン版を実行してください。このツールはウイルス対策ソフトウェア製品の代用になる製品ではありません。コンピュータを保護するには、ウイルス対策ソフトウェア製品を使用するようにしてください。

・Windows XP 用セキュリティ更新プログラム (KB941644)
一般的なダウンロード サイズ: 159 KB
Windows ベースのシステムのセキュリティを悪意のあるユーザーが侵害して、そのシステムを制御できるというセキュリティの問題が TCPIP に発見されました。この更新プログラムをインストールすると、お使いのコンピュータを保護できます。インストール後には、コンピュータの再起動が必要になる場合があります。

・Windows XP 用セキュリティ更新プログラム (KB943485)
一般的なダウンロード サイズ: 190 KB
Windows ベースのシステムのセキュリティを悪意のあるユーザーが侵害して、そのシステムを制御できるというセキュリティの問題が LSASS に発見されました。この更新プログラムをインストールすると、お使いのコンピュータを保護できます。インストール後には、コンピュータの再起動が必要になる場合があります。

・Windows XP 用 Internet Explorer 6 のセキュリティ更新プログラム (KB946627)
ダウンロード サイズ: 478 KB
この更新プログラムをインストールすると、Internet Explorer 6 で Web サイトを参照しようとしたときに、Internet Explorer 6 がクラッシュするという問題が修正されます。 この問題は、セキュリティ更新プログラム MS07-069 を Windows XP Service Pack 2 にインストールした場合にのみ発生します。インストール後には、コンピュータの再起動が必要になる場合があります。


アップデート後に再起動要求が有りますのでご注意ください。

#裸祭(蘇民祭)のポスターは普通にキモいだろ・・・。わらい。
  1. 2008/01/09(水) 21:58:53|
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Windowsアップデート

●1月のMS月例パッチ、9日に2件を公開(ITmedia)
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0801/07/news010.html

公開は1/9の予定です。て、もう明後日か。

#正月休み中、久しぶりにPHPで謎スクリプトを作成。そのうち公開するですか。他人には果てしなく使い道無さそうですが。
  1. 2008/01/07(月) 21:38:11|
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今日観たDVD

今日観たDVDの感想。

●パイレーツ・オブ・カリビアン ワールド・エンド
http://www.disney.co.jp/pirates/
http://www.movies.co.jp/piratesfan/dvd/index.html

銀貨、乗船、コンパス、海の神(カリプソ)、心臓と様々なアイテムやお互いの命を秤に掛けての駆け引きの末、全ての役者が大海原に集う!!パイレーツ・オブ・カリビアン三部作の完結編です。
話の前半はストーリーの伏線(大抵忘れているので、よく分からないところも多かったり。やっぱり通して観た方が良いね)を回収するので手一杯って感じでしたが、難破船入り江の海賊評議会で盛り上げ、最後の戦闘シーンはいつも通りケレン味溢れる(褒めてます)演出&アクションで楽しませてくれます。
特にバルボッサvsデイヴィ・ジョーンズの単艦戦(?)が熱くて良いです。剣戟の最中に行われる、今作では主役を喰ったような活躍を見せるエリザベスと、いまいち活躍しないウィル(ちょっとオッサンぽくなってきて、ワイルド格好良くなったね、オーランド・ブルーム)の結婚式では立会人を務めたり、前編にわたってキャプテン・バルボッサの魅力が大爆発。(私の目線はかなり偏っているかもしれませんが)
その他、演出面では東インド会社の旗艦の撃沈シーンとかマヌケ格好良かったり。わらい。
反面、ジャックは活躍した印象は無し。ウィルの人生を狂わせる(?)ちょっと意外なオチに関与したりはしましたが、全体的に狂言回しっぽくなってしまいましたね。あ、でも真面目に戦ったのは初めてだっけ?
更なる続編も作れるタイプの終わり方ですが、まぁここら辺でやめとく方が無難かな。
前二作程のパワーは感じられませんが、悪くない出来だと思います。まる。(多分三部作続けて観直せば評価が上がると思う)

#ところでリーフレットに書いてある「映画ファンが最も聞きたい9つの質問」いくつかは、言わずもがなな質問があるんだけど・・・ゆとり?


●アポカリプト
http://visual.ponycanyon.co.jp/pickup/movie/pcbt50018/
http://video.movies.go.com/apocalypto/

えーまずこの映画、基本的にアクション映画なので知的好奇心で観ないように。(パッケージにもサバイバル・アクションって書いてあるしね)
正直、時代考証とかが正しいのかどうなのか判断するだけの知識が無いので、なんともいえない部分はあるのですが。
ヤクでラリった神官や自分のやっていることに疑問を抱かない処刑人(実際はこいつも神官の類なんだろうけど)、皆既日食を神秘化したりと、定番な演出ではありますが大昔の非科学的で野蛮な雰囲気は良く出ていると思います。でも私的には、マヤってもうちょっと文明的(理知的)な印象があるんですがね。(私の脳内ではマヤとアステカがごっちゃになっているので自信なし。えーと、ククルカンがマヤで、ケツァル・コアトルがアステカ?)
内容は、マヤ帝国に村を襲撃されて奴隷として連れて来られた若者が首尾よく逃げ出し、追っ手を退けながら洞穴(垂直、逃げ場無し。わらい)に隠した妻子の下へ戻るというストーリーで、はっきり言ってたいしたことない話です。
でも前述のとおりあくまで「アクション映画」なので、そういった気持ちで観ればなかなか面白いと思います。スピード感もあり、バイオレンス描写も及第点、映像も綺麗。
逃走途中で、枝・竹(?)・毒蛙を使って吹き矢を作ったり、蜂の巣を大きな葉っぱで包んだのを投げつけて敵を混乱させたり、なかなかのサバイバーっぷりです。ただ、あの怪我であそこまで動けるのは現実味が無いな~とか、最後の弓の怪我なんか致命傷っぽいんだけどとか思わないでもないですが。
役者の顔立ちが全員それっぽいの込みで、結構良くできた映画だと思います。まるとにじゅうまるの中間くらいで。(それってどれくらい?)

#傷口をデカイ蟻に咬ませて縫合し、頭を残して殺すってのはナイスアイディア。・・・実際にやってたの?


●『ブレードランナー』製作25周年記念 アルティメット・コレクターズ・エディション(5枚組)
http://www.whv.jp/database/database.cgi?cmd=dp&num=6629

え~、買った時も書きました通り(07/12/18のエントリー)子供の頃何度か観ているはずですが、ストーリーを忘れている映画でした。てか、ラストからして違いました。私の記憶の中では「主人公が実はレプリカントでした」ってオチになっていたので。
多分、子供の頃の私はこの映画を観てそう判断を下したんだと思いますが。(そして、今回観返してみて同じ思いを抱きました)
まぁストーリーについては今更なので、「お~」と気になった点をズラズラと。
まず、私の少年時における未来世界のイメージを形作ったのは、やっぱりこの映画っぽいです。(舞台は2019年11月ロスの設定)
映像を観ていると、攻殻機動隊(主に映画二作の方)はやっぱりブレードランナーのオマージュなんだな~ってのが良く分かりますね。(画面内の情報量が無駄に多いところとかも。監督がどう思っているのかは知りませんが)
その他にはSW(ep.2だったかな?)の都市の描写とか、GOD DIVAとか、やっぱりこの映画の影響は広範囲に及んでいるようです。
この手の映画にはありがちなことですが、製作してから時間をおいてみるとおかしなギミック(TV電話とか、ブラウン管TVだとか、日本の戦隊モノみたいな自動車だとか・・・これは戦隊モノが真似たのか?)が満載な所もお約束。
主人公がうどん(?)を食べていたり、街の看板に日本語がおどっていたり、「強力わかもと」のCMが流れていたりと妙に日本贔屓なのは何故?(ここらへんも記憶に無かった)
そして「プリス可愛いな~、さすが慰安用」(ヲイ)
ま、結論としてはやっぱり良かったです。退廃的世界観のサイバーパンク好きでまだ観ていないなら、観といて損はないかと。映像は今観てもチープさがありませんよ。



#明けましておめでとうございます。(<-前回言い忘れてた。わらい)
  1. 2008/01/05(土) 21:29:59|
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年末年始に飲んだお酒たち

・両関 山廃(特別純米酒)(製造07.08)
一升で¥3,150也。


やや辛口でスッキリとした味わいですが、口の中に広がる米の味はしっかりしています。純米酒が好きならお奨め。刺身なんか食べながら、くいっとどうでしょう。


・鳳陽(純米酒)(製造19.05)
一升で¥2,648也。
houyou080103.jpg

こちらも辛口ですが、ややまろやかな味わいといった印象。香りも強く食欲(飲酒欲?)をそそります。


・澤乃泉(特別純米酒)(製造19.11 A)
一升で¥2,499也。
houyou080103.jpg

なんだかんだで、いつも買うお酒。


#HOTの九重(ゆず)にいつも飲んでるジンを垂らすと、やたらウマいことを発見しました。後は、年末に食べた寄せ鍋の残り汁で漬けた数の子がGoodでしたね。
  1. 2008/01/03(木) 19:35:24|
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如月

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